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教育成两会重要提案 教育游戏的春天真的要来了!

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教育话题成为2018年两会的重要提案和建议,多位科技圈代表均在会上对教育公平相关话题提出看法,教育+游戏布局将成为今年的新趋势?

过去两年多次跨界刷屏的网易掌门人丁磊,作为全国政协委员,也在今年的两会中带来了自己关于教育的提案。丁磊在接受媒体采访中建言,希望国家能在教育科技方面多研究、多投入,包括用游戏的方法去引导儿童教育,利用互联网开展线上精品教育课程手段等。

丁磊在两会期间首次献言教育游戏,引发各方热议。其实以教育游戏为代表的功能游戏,早在十多年前我就和业内人士做过探讨。当时已经有相关的理论模型支持,可惜由于技术条件和互联网本身发展的阶段限制,功能游戏的普及长期以来一直处在畅想阶段,不管是中国还是日韩、欧美,虽然偶有案例,但都没有大规模的应用。

时至今日,随着移动互联网和人工智能的发展以及AR和VR等创新技术的落地,功能游戏尤其是具有教育意义的创新游戏有了规模发展的可能,在中国以网易为代表的互联网企业,基于在游戏和教育两大领域的多年布局,当教育游戏的风口来临之际,加上政策利好的推动,无疑取得了行业先机,代表行业探索新教育和游戏结合产生的全新服务和模式。

在互联网过去发展的二十多年中,在很多人眼里游戏和教育发展往往背道而离,游戏尤其是网络游戏经常被认为是危害青少年教育的浑水猛兽,近年流行的“农药”和“吃鸡”等游戏亦常遭批判。但事实上纵观中国历史,游戏也称“游艺”,往往是和教育学习有直接关联的,《论语·述而》:“子曰:志於道,据於德,依於仁,游於艺,通过游戏化的模式学习技能本是科学教育的有效手段,今天却已变味。

在笔者看来,以网易为代表的科技企业,这一波(笔者注:网易旗下教育游戏或者具备教育意义的游戏产品超过10款,包括《我的世界》、《极客战记》等)教育游戏产品的引进和研发,以及其创始人丁磊的高屋建瓴,从某种程度上来说何尝不是让游戏回归本源,重新释放应有价值的体现。

利好信号不断网易的教育+游戏布局迎来新风口

教育游戏理念由来已久,近年来随着文化部等部门解禁游戏机进口、智能设备高速发展、中国网易、腾讯等互联网主流巨头入局以及海外资本市场的追捧,加上互联网教育的兴起,教育+游戏终于真正意义上迎来风口。

作为率先布局教育游戏的网易,现在既有极客战记等游戏化的学习产品,也有《我的世界》这种极富教育价值的游戏产品,甚至如果有人玩过网易旗下《梦幻西游》等拳头产品,也会惊讶的发现,这类型网易游戏产品也有学习和答题等元素,很多玩家抱着娱乐的心态但通过《梦幻西游》学到了诸如“洛阳纸贵的典故来源”、“文字是谁发明的”、“世界上最早记载哈雷彗星的书是哪部”等等历史、天文知识

而网易代理的风靡全球的游戏《我的世界》,也已经进入了欧美多个国家的中小学课堂中。去年,网易正式加入了一个推广计算机科学教育的公益项目“编程一小时”。该项目已经在全球180多个国家举行,吸引了数千万学生参与。

换句话说,丁磊在两会中关于教育游戏的观点,看起来是“信手拈来”,但背后是网易有意或者无意的多年积累。这样的建言显然经过充分考量和论证,在当前的中国教育机制下,极具现实意义,游戏和教育两大行业的从业者,都应该认真研读。

当然,教育游戏的市场推进工作,单靠网易等互联网企业的发力还不够,更需要我们的教育机构、政府部门和企业联动,加上广大用户的支持,才能真正迎接风口,迎来春天。而根据我对网易的理解来看,网易是心态一向开放,愿意开放自己已经积累的一些资源和能力,把产品和服务开放出去,和各方一道探索,共赢产业未来。

提前落子何以实现商业价值和社会价值双赢

教育游戏作为功能游戏的重要组成部分,它相比当前我们狭义理解的网络游戏,拥有更广阔的场景应用范围,可能会涉及到医疗手术教学、农业生产指导、学校多维教育等等多个领域,理论上来说我们当前学习的方方面面,从学校教育到技能教育再到社会教育,都可以通过教育游戏的模式和技术升级,带来全新的体验。

与此同时,和我们当前以商业价值为第一目标的娱乐游戏相比,教育游戏在满足商业价值的同时,更看重社会价值的实现。

打破学科界限的STEAM教育模式,在欧美早已经风靡,在中国也开始得到各级政府和各大机构支持。作为STEAM教育代表的《极客战记》(美国CodeCombat)产品,通过游戏化编程学习的方式引导学生多元学习,提高综合能力,引发了各方好评,在全球范围内累计了数百万用户。网易及时把该产品引入中国,让中小学编程学习降低了学习门槛,某种程度来说,也是为我们呼吁多年的素质教育提供了借鉴案例。

再加上网易卡搭和前文提到的《我的世界》等游戏产品,配合网易布局已久的几大教育平台,网易正在加速构建教育游戏的全链体系。

对于普通大众来说,对网易的标签印象还是游戏、邮箱、门户网站以及近年成为网红的猪肉。但早在多年前,网易就在教育领域四处布局,持续发力,网易旗下的网易公开课、网易云课堂、中国大学MOOC等教育平台均在各自领域取得领先地位,早在有关部门发文支持教育游戏之前,网易的慕课平台中国大学MOOC就开通了“教育游戏”系列课程。

应用案例层出不穷能给行业带来何种借鉴

理念和愿景的落地,离不开应用案例和服务的支持,在我看来网易旗下的《极客战记》可作为典型分析。在这款教育编程游戏中,把本枯燥无味难学的编程学习变得“活了起来”,通过游戏化的方式,方便人们更直观地了解变量,object这些虚无缥缈的东西。通过这种游戏产品的应用,甚至小学文化的学生都可以在较短的时间内踏入编程世界的大门。

网易之外,在教育游戏的落地层面,我们的科技企业也做了大量的尝试。早在十多年前金山开发的金山打字通,其实就是典型的一款教育游戏,当玩家驾驶宇宙飞船打爆一个个字母的的同时,学会了26个英文字母和常见单词。另外,微软系统自带益智游戏直到今天,都是中学电脑教科书所要提及的内容,扫雷和空当接龙等游戏一定程度上起到了益智学习的作用。

VR和AR的应用,让功能游戏有了更大的用武之地,两年前我在一旁文章中提到利用这些更新的技术和设备,可以虚实结合的进行模拟教学。比如利用相关设备,体验者可以模拟进入地震和火灾的三维场景,学习和掌握逃生与自救的技能;可以穿上厚重的消防员服装,体验消防员训练和救火的艰辛;可以化身为宇航员遨游浩瀚的宇宙,了解太阳和八大行星的特点;可以扮演敏捷的猎豹在非洲大草原上捕捉羚羊,了解神奇的非洲大草原上的各种动物。

这种情景式、沉浸式、交互式的体感学习方式,打破了传统学习方式的很多局限,既能满足孩子们的好奇心和求知欲,还能让孩子在运动中学习,在游戏中学习,真正达到寓教于乐的效果。而作为教育游戏行业代表的网易,未来也应该多方合作推出相关设备,把最新的技术和设备应用到教育游戏的探索中来。

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